Doe niet zo moeilijk man!

Toevallig liep ik gisteren door de Media Markt en heb ik voor het eerst sinds tijden weer een budgetgame uit de bakken gevist. De actionshooter ‘Wet’ wist ik voor zeven eurootjes op de tikken. Dat kan toch bijna niet meer mis gaan zou je zeggen. Nu ben ik niet zozeer ontevreden over ‘Wet’ als spel, maar over één van de features die ook door vele andere games aangeboden wordt. Ik heb het over het selecteren van een moeilijkheidsgraad binnen een videogame. Binnen de videogamewereld ontwikkelt elk aspect zich namelijk gestaag, maar ik heb het idee dat de ontwikkeling wat betreft het kiezen van een moeilijkheidsgraad al jaren stil staat.

Ten eerste is het natuurlijk erg hypocriet dat je als ontwikkelaar de speler de controle wil geven over de mate van uitdaging die hij of zij te verduren krijgt. Sommige ontwikkelaars, zoals Nintendo met haar Mario en Zelda spellen, omzeilen dit probleem door de speler aan de hand te nemen en de moeilijkheidsgraad langzaam op te bouwen. Een goede oplossing, want Nintendo past dit op een prima manier toe, waardoor vastlopen in een game bijna onmogelijk is. Toch, de meeste westerse games stellen de speler alvorens het spel begint de vraag welke moeilijkheidsgraad hij of zij wil kiezen. Meestal wordt deze verdeling voorzien van een korte beschrijving, zodat je als speler een beetje weet waar je aan toe bent. Toch werkt dit systeem niet altijd. Ik kan me herinneren dat ik in God of War blijkbaar een moeilijkheidstrede te hoog had geselecteerd en op een gegeven moment tot vervelends toe niet meer verder kwam in de game. Tot op heden heb ik het spel nog niet uitgespeeld. Sommige ontwikkelaars hebben ook hier weer wat op gevonden, door een dynamische moeilijkheidsgraad aan te bieden, die op elk moment tijdens het spelen aan te passen is. Zo ben ik met iets minder frustratiegevoelens door Mass Effect geknald en kon ik op een later moment de moeilijkheidsgraad gewoon weer bijstellen. Heerlijk!

Het probleem met het selecteren van een moeilijkheidsgraad is dat je een keuze moet maken op basis van niets. Je hebt nog geen idee hoe zwaar de game is en welke moeilijkheidsgraad je een vergelijkbare uitdaging biedt als die je in andere games gehad hebt. De keuze die je maakt is dus gebaseerd op niks, maar in de meeste gevallen zit je er wel de gehele game aan vast. Nu ben ik zelf van het type speler dat echt geen zin heeft om na een uur spelen de game toch nog even opnieuw in een andere moeilijkheidsgraad te spelen voor een iets betere ervaring. Meestal leg ik de game naast me neer als het me te frustrerend of juist te saai wordt. Nu kan je stellen dat dit aan mij als speler ligt, omdat ik meer moet doorzetten en misschien beter moet nadenken bij het maken van de moeilijkheidsgraadkeuze, maar aan de andere kant moet gamen leuk en spannend zijn. Een level herspelen op een andere moeilijkheidsgraad is voor mij alles behalve leuk en spannend.

Ik vind het irritant dat een computerspel de speler wel vermoeit met zaken als een tutorial (die negen van de tien keer overbodig is), maar niet een dergelijke stap neemt als het gaat om de moeilijkheidsgraad. Zou het niet top zijn als een spel je gewoon in het diepe gooit en berekent hoe jij reageert op de tegenstand om daar vervolgens de moeilijkheidsgraad aan aan te passen? Zo heeft de speler altijd een uitdaging en zal een speelsessie niet snel saai worden. Gelukkig zijn er ontwikkelaars die hun spellen zonder moeilijkheidsgraad leveren of een dynamische moeilijksheidsgraad implementeren, want naar mijn mening kan het echt niet meer dat je halverwege een game vast komt te zitten en je niet de mogelijkheid krijgt om het spel net even wat makkelijker te zetten. Afijn, misschien moet ik ook niet zo zeuren en gewoon ballen kweken.

Zie ook: Columns | Microsoft | Nintendo | Sony

Print deze pagina Tip ons!