Zo werkt de 3DS

Nintendo’s nieuwste handheld bevat een 3D scherm. Een haast magisch mechanisme zorgt ervoor dat we als het ware in de diepte kunnen kijken. En het allermooiste: je hebt er geen suf brilletje voor nodig. Allemaal mooi en aardig, maar hoe werkt dat scherm van de Nintendo 3DS nou eigenlijk? Bureau voor Gamers legt het uit. En ja, we posten deze week veel 3DS artikelen, maar dat komt natuurlijk door de aankomende release op 25 maart!

Om diepte te kunnen zien heb je twee werkende ogen nodig. Op basis van de twee nét iets verschillende beeldjes die je daarmee binnenkrijgt – je ogen staan immers een paar centimeter uit elkaar – kunnen je hersenen een beeld met diepte reconstrueren. Dit wordt in de gamewereld 3D genoemd. Een onjuiste term, want 3D duidt alleen op het gebruik van de drie dimensies; lengte, breedte en diepte. Een spel als Wolfenstein 3D, zoals de naam al doet vermoeden, is dus ook al 3D. Een betere benaming is stereografie, oftewel “dubbelzien”, omdat je twee beeldjes ziet en verwerkt.

Alle technieken om 3D te kunnen zien berusten op stereografie. De beruchte rood-blauw plaatjes en brilletjes bevatten bijvoorbeeld ook twee nét iets andere plaatjes, die door handig gebruik van een rood en blauw filter in ieder oog apart worden weergegeven. De brilletjes die bij 3D TVs geleverd worden kunnen 120 keer per seconde een oog afdekken. Op het moment dat het linker oog wordt afgedekt wordt het beeldje voor het rechter oog uitgezonden en vice versa. De bioscoopbrilletjes maken gebruiken van licht dat in verschillende richtingen beweegt; de brillenglazen laten ieder een ander soort licht door zodat elk oog weer een ander beeldje krijgt. Resultaat: je ziet diepte.


Een (hele mooie) tekening van een Parallax Barrier

Het bovenste scherm van de Nintendo 3DS kan diepte weergeven zonder dat een raar brilletje nodig is. Hiervoor maakt men gebruik van de zogenaamde “Parallax Barrier”, een uitvinding van Sharp die al gebruikt wordt in een paar 3D camera’s en een nieuwe 3D telefoon van LG. Bij deze techniek wordt het LCD scherm zo gebruikt dat het niet één, maar twee beelden weergeeft. Beide beelden zijn door elkaar gemengd; om de beurt wordt een pixel op het LCD scherm afgebeeld. De Parallax Barrier, die zich vlak voor het scherm zelf bevindt, bevat dunne spijltjes die pixels zodanig afschermen kunnen dat ze niet zichtbaar zijn voor het ene, maar wél voor het andere oog. Door alle pixels en spijltjes handig te rangschikken kan je dus verschillende beelden naar ieder oog sturen. Net zoals in het echt zetten je hersenen deze verschillende plaatjes om in één beeld met diepte. Tadaa: je ziet 3D!

Je kan je voorstellen dat deze techniek niet vanuit elke hoek of vanaf elke afstand werkt. Als je namelijk voorbij de spijltjes kijkt zie je pixels die eigenlijk niet voor dat oog bedoeld zijn. In de praktijk klopt dit ook, want de Nintendo 3DS heeft een beperkte kijkhoek en -afstand. Gelukkig blijft de 3DS ondanks deze beperking nog wel bruikbaar, want je houdt handhelds toch altijd recht voor je en de kijkafstand is nooit langer dan je armen zijn. Tevens de reden waarom 3D zonder bril wel werkt bij kleine apparaten zoals telefoon en camera’s en niet bij grote schermen.

Zo, weer wat geleerd!

Zie ook: 3D | Features | Nintendo | Nintendo 3DS

Print deze pagina Tip ons!